متاورس غوطه وری در فراجهان مجازی به موازات واقعیت
مفهوم «متاورس» یا «فرا-جهان» بعنوان تلفیقی از دنیای واقعی و مجازی مطرح گردیده است و مبدعان آن با ایجاد فناوری های مختلف و نوین در زمینه های اقتصادی، فرهنگی- اجتماعی و نظامی در تلاش هستند تا انسان را با تمام حواس 5 گانه اش از دنیای واقعی به فضای مجاز بکشانند.
بحث و گفت و گو در محافل فناوری دیجیتال درباره مفهوم جدیدی به نام «فرا-جهان» (Metaverse)، افزایش پیدا کرده است. ایده فرا-جهان که طرفدارانش باور دارند تحول تکامل بعدی اینترنت است، درحال ورود به حیطه های اصلی اندیشه ورزی در جهان است که این مساله انگیزه ای برای علاقه مندی شرکتها و سرازیر شدن سرمایه گذاری ها به این حوزه شده است و در پی آن به احتمال زیاد مسائل امنیتی و تنظیم مقررات این فضای جدید مطرح خواهد شد.
نهادهای قانونگذاری و تنظیم مقررات با چالش های مهمی در حوزه کنار آمدن با نوآوری ها در این فضای جدید دیجیتال رو به رو خواهند بود و در همین حال انتظار می رود که ژئوپلتیک فرا-جهان نیز بازتابی از رقابت های ژئوپلتیک در دنیای واقعی باشد و در پیرامون رقابت های فناورانه شرکت های چینی و غربی شکل گیرد.
نهادهای قانونگذاری و تنظیم مقررات با چالش های مهمی در حوزه کنار آمدن با نوآوری ها در این فضای جدید دیجیتال رو به رو خواهند بود و در همین حال انتظار می رود که ژئوپلتیک فرا-جهان نیز بازتابی از رقابت های ژئوپلتیک در دنیای واقعی باشد و در پیرامون رقابت های فناورانه شرکت های چینی و غربی شکل گیردموضوع فرا-جهان زمانی داغ تر شد که«مارک زوکربرگ»مدیر اجرائی شرکت فیس بوک اواسط سال ۱۴۰۰ طرح خودرا برای متمرکز ساختن فعالیت این شرکت بر ساختن آینده فعالیتهای اجتماعی، تجاری، فرهنگی و سرگرمی خود در چهارچوب فرا-جهان مطابق تصور او اعلام نمود و حتی نام شرکت خودرا نیز از فیس بوک به «متا» تغییر داد. جهان مورد تصور زوکربرگ، جهانی مجازی است که مصرف کنندگان، بخش رو به افزایشی از زندگی خودرا در آن و برمبنای هوش مصنوعی و فناوری واقعیت مجازی سپری خواهند کرد. کارشناسان این فناوری را تحولی مهم و جدید در جهان دیجیتال می دانند.
پلتفرم چندرسانه ای آنلاین «زندگی دوم» (Second Life) که در سال ۲۰۰۳ آغاز به کار کرده است یک نمونه اولیه از چنین جهانی است. کاربران این شبکه، شخص نماها یا «آواتارهایی» برای تعامل با دیگران هستند که هزینه و درآمدهای آنها ازطریق یک پول مجازی انجام می شود. واقعیت مجازی (VR) در بازی های آنلاین و نیز در شماری از حوزه های دیگر مورد استفاده قرار می گیرد. بعنوان نمونه، مدرسه تجاری INSEAD در سال ۲۰۰۷ مبادرت به تاسیس نخستین محوطه مجازی دانشگاهی در پلت فرم «زندگی دوم» کرد. «ایتایی اشترن» یکی از استادان این مدرسه تجاری اکنون از واقعیت مجازی بعنوان یک پلت فرم تدریس استفاده می نماید.
برخی از مزایای کلیدی فرا-جهان مبتنی بر واقعیت مجازی عبارت از بی دردسربودن و سهولت امور و واقع گرایی است. بعنوان مثال، استفاده از واقعیت مجازی در تدریس به دانشجویان مدرسه تجاری INSEAD کمک می نماید که بدون نیاز به مسافرت هوایی، خودرا در کشورهای مختلف احساس کنند.
کنکاشی در تعریف و مفهوم فراجهان
شاید بتوان گفت صحبت کردن درباره معنی و مفهوم «فرا-جهان» مانند این است که خواسته باشیم در دهه ۱۳۵۰ (۱۹۷۰ میلادی) درباره معنای «اینترنت»صحبت نماییم. در آن زمان نیز سنگ بنای شکل جدیدی از ارتباطات درحال پایه گذاری بود اما کسی به طور دقیق نمی دانست که اینترنت در واقعیت چه شکلی خواهد داشت.
در واقع هرچند مشخص بود که اینترنت فرا می رسد اما همه ایده ها و نظرات مطرح شده آن زمان درباره شکل و ماهیت اینترنت درست از کار نیامد. برای درک این که واژه فرا-جهان تا چه حد مبهم و پیچیده است، می توان در ذهن خود در یک جمله دو واژه فرا-جهان و فضای سایبری را بجای هم به کار برد و مشاهده کرد که در بیشتر موارد معنای جمله تفاوت زیادی نخواهد کرد؛ علت این امر آنست که واژه فرا-جهان واقعا به هیچ نوع مشخصی از فناوری اشاره ندارد بلکه بر تغییری گسترده در راه و روش تعامل انسان با فناوری دلالت می کند.
فرا-جهان یا مِتاوِرس در حقیقت خلاصه شده meta-universe است که برای اشاره به جهانی دیجیتال به کار می رود که در آن دنیای واقعی و مجازی ترکیب می شوند و با ایجاد فضایی شبیه داستان های تخیلی امکان ارتباطات مجازی و حرکت میان دستگاه های مختلف را فراهم می سازد. به بیان دیگر، فرا-جهان یک فضای سایبری به موازات واقعیت فیزیکی را مشخص می کند که در آن اجتماعی از مردم می توانند بوسیله «آواتار»(شخص نما) با یکدیگر تعامل داشته باشند.
کارشناسان فناوری نظر یکسانی درباره تعریف فرا-جهان ندارند اما شکل و شمایل کلی و مبهم ایده نوین این است که در آینده، مردم در محیط های شبیه سازی شده در واقعیت مجازی با یکدیگر تعامل خواهند داشت واژه فرا-جهان (متاورس) را نخستین بار«نیل استیفنسون» در سال ۱۹۹۲ میلادی در داستان تخیلی«سقوط برف» (Snow Crash) به کار برد. در این داستان با شخصیتی رو به رو می شویم که روزها راننده تحویل پیتزا است اما شب ها بعنوان یک هکر قدرتمند در یک جهان مجازی غوطه ورساز فعالیت می کند. در داستان های علمی – تخیلی دیگری مانند «ماتریکس» هم این ایده مطرح شده و در این داستان ها از یک فرا-جهان واحد سخن رفته است. اما نتیجه محتمل در آینده این است که فرا-جهان های مختلفی وجود خواهند داشت، برای اینکه شرکت های مختلف فرا-جهان های تحت مالکیت و کنترل خودرا ایجاد خواهند کرد.
فرا-جهان با وب-۳ هم متفاوت می باشد و این دو واژه مفاهیم متفاوتی را توصیف می کنند. در ادامه وب-۱ (اطلاعات) و وب-۲ (تعاملی)، وب-۳ اینترنت نامتمرکز است که برپایه فناوری های توزیعی مانند بلاک چِین و سازمان های خودمحور نامتمرکز (DAO) تولید شده، بجای این که بر سِروِرهای تحت مالکیت افراد یا شرکتها متمرکز باشد.
هر چند کارشناسان فناوری نظر یکسانی درباره تعریف فرا-جهان ندارند اما شکل و شمایل کلی و مبهم ایده نوین این است که در آینده، مردم در محیط های شبیه سازی شده در واقعیت مجازی با یکدیگر تعامل خواهند داشت. نمادهای مجازی موسوم به «شخص نما» (Avatar) به نمایندگی از افراد واقعی در فضاهای مجازی حضور خواهند داشت. تعدادی از فعالیتهایی که ما امروزه در دنیای واقعی انجام می دهیم همچون امور آموزشی، هنری، دیدارهای کاری و بسیاری کارهای دیگر در آینده در محیط مجازی فرا-جهان قابل اجرا خواهد بود.
فناوری های تشکیل دهنده فرا-جهان بطور کلی می توانند دربرگیرنده واقعیت مجازی و نیز واقعیت پُربارشده (augmented reality) باشند. واقعیت پُربارشده ( یا واقعیت افزوده - AR) نوعی از تجربه نوظهور است که در آن، جهان واقعی بوسیله محتوای تولیدشده کامپیوتری در رابطه با موقعیت های مکانی ویا فعالیتهای خاص، ارتقا می یابد.
به بیانی ساده، واقعیت پربارشده این امکان را فراهم می سازد که محتوای دیجیتال با ادراکات ما از جهان واقعی ترکیب شود. علاوه بر اشیای دوبُعدی و سه بُعدی، محتوای دیجیتال دیگری مانند پرونده (فایل) های صوتی و تصویری، اطلاعات متنی و حتی اطلاعات بویایی و لمسی می توانند وارد ادراک کاربر از جهان واقعی شوند.
باور کلی بر این است که در چهارچوب فرا-جهان، تلفیقی از فناوری ها شامل واقعیت مجازی (VR) و واقعیت پُربار شده (AR) در کنار شبکه های داده (دیتا) نسل بعدی و نیز فاینانس و سامانه های پرداختی نامتمرکز (DeFi)، سنگ بنای یک جهان دیجیتال واقع گرایانه تر و غوطه ورساز را خواهد گذاشت که مردم در آن قادر به تعامل با یکدیگر با تجربه مشترک و نیز ایجاد و خرید و فروش دارایی های دیجیتال خواهند بود.
زوکربرگ در تعریف فرا-جهان گفته است که این یک محیط مجازی است که می توانید با افراد دیگری در فضاهای مجازی حضور داشته باشید... این یک اینترنت تجسم یافته است که شما «در درون آن» حضور دارید بجای این که فقط (از طریق صفحات کامپیوتر ای) به آن نگاه کنید.
الزامات ناشی از همه گیری جهانی کووید-۱۹ که خیلی از مردم را ملزم به یافتن جایگزین هایی برای حضور در دفتر کار، مدرسه و ارتباطات اجتماعی کرده نیز به نوبه خود سبب شتاب گرفتن روند حرکت به سمت تجربه های کاملا مجازی شده است
نکته دیگر این که مفهوم فرا-جهان بنا به دلیلهای در رابطه با بازاریابی شرکت های خاص از جنبه های ویژه ای مورد توجه و تاکید قرار گرفته و به رقابت های میان شرکت هایی مانند «مِتا» (فیسبوک) سابق و «اپل» دامن زده است. به دشواری می توان دیدگاه فیس بوک درباره آینده ای را که در آن هر شخصی یک کمد جالباسی دیجیتال دارد، از این حقیقت که فیس بوک به دنبال کاسبی از فروش لباس های دیجیتال است، جدا کرد.
هرچند این مفهوم در حدود ۳۰ سال قدمت دارد اما در سالهای اخیر، پیشرفت های مهم در حوزه توانایی افراد برای انتقال و ذخیره سازی اطلاعات سبب حرکت به سمت تحقق این مفهوم شده است. عوامل دیگری نیز همچون ارتباطات و به هم پیوستگی بهتر، ارتقای شبکه های داده، ابزارهای مالی جدید و نیز حضور یک نسل جدید از جوانان رشد یافته در عصر اینترنت و فضاهای مجازی نیز سبب افزایش علاقه مندی به تعامل های اجتماعی و تجاری در محیط های مجازی شده است.
علاوه براین، الزامات ناشی از همه گیری جهانی کووید-۱۹ که خیلی از مردم را ملزم به یافتن جایگزین هایی برای حضور در دفتر کار، مدرسه و ارتباطات اجتماعی کرده نیز به نوبه خود سبب شتاب گرفتن روند حرکت به سمت تجربه های کاملا مجازی شده است.
ژئوپلتیک فرا-جهان؛ رقابت جهانی برسر اینترنت نسل۵
ناگفته پیداست که تحقق فرا-جهان نیازمند زیرساخت های فنی و اینترنت پرسرعت بوده و اینجا جایی است که رقابت جهانی بر سر نسل پنجم اینترنت (۵G) مطرح می شود. پوشش گسترده ارتباطات اینترنتی فوق سریع نسل پنجم از الزامات مهم واقعیت مجازی و واقعیت پربارشده است. در این حال ایالات متحده آمریکا و چین در رقابتی جهانی برای استقرار شبکه های بی سیم نسل پنجم اینترنت هستند و کشوری که در این رقابت برنده شود و بر نسل پنجم مسلط شود، می تواند استانداردهای جهانی را مشخص نماید.
در مقایسه با اینترنت نسل چهارم ۴G یا LTE، انتظار می رود که شبکه های موبایل نسل پنجم سرعت دانلود حداکثر ۲۰ گیگابیت (gigabit) بر ثانیه داشته باشند که این سرعت اینترنت، امکان تحقق کارکردهای خاص مانند واقعیت مجازی و واقعیت پربارشده را فراهم می سازد.
یک گزارش اخیر مجمع جهانی اقتصاد حاکی از آن بود که شبکه های نسل پنجم ۱۳.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی در سطح جهانی و همین طور ۲۲.۳ میلیون شغل ایجاد خواهند کرد. انتظار می رود که شبکه های نسل پنجم و کاربردهای در رابطه با آنها در ایالات متحده آمریکا، سه میلیون شغل و ۱.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی ایجاد کنند.
در حالی که برخی مفسرین می گویند چین با شتاب درحال حرکت برای رسیدن به نسل پنجم اینترنت در سطح ملی است، مقامات دولتی و بخش خصوصی در آمریکا به دلیل بوروکراسی های محلی و فدرال و همین طور وجود مقررات قدیمی و محدودکننده در این حوزه آهسته عمل کرده اند.
مجمع جهانی اقتصاد گزارش داد شبکه های نسل پنجم ۱۳.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی در سطح جهان و همین طور ۲۲.۳ میلیون شغل ایجاد خواهند کرد. انتظار می رود که شبکه های نسل پنجم و کاربردهای در رابطه با آنها در آمریکا، سه میلیون شغل و ۱.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی ایجاد کنندهرچند گوشیهای هوشمند به کاربران اجازه می دهد که از دور به فرا-جهان سرک بکشند اما اتصال کامل به فرا-جهان نیازمند تجهیزات سخت افزاری خاص است. انجمن فناوری مصرفی (CTA) که بیش از دو هزار و ۲۰۰ شرکت فناوری را در آمریکا نمایندگی می کند، اعلام نموده که هزینه های مصرف کنندگان برای«هدست ها» و گوشیهای واقعیت مجازی پارسال میلادی به حدود ۷۷۴ میلیون دلار رسیده است.
اقتصاد فرا-جهان: بلاک چِین وارد می شود...
روند فزاینده علاقه مندی به فرا-جهان همزمان شده است با افزایش شدید در توسعه و کاربرد شیوه های جدید پرداخت های دیجیتال و مبادله دارایی های مجازی. این حیطه شامل فناوری بلاک چِین و فناوری و اپلیکیشن های در رابطه با آن می شود که به افراد اجازه می دهند تا نسبت به مالکیت و مبادله اشیای دیجیتال اقدام نمایند؛ اشیایی که هیچ حضوری در جهان واقعی و همین طور هیچ مابه ازا یا نظیر فیزیکی ندارند.
ایده خرید کالاهای مجازی برای بعضی کاربران بطورمثال کاربران بازی آنلاین «فورتنایت» (Fortnite) با استفاده از پول های مجازی (V-bucks) به یک کار معمول تبدیل گشته است. اما خیلی از حامیان فرا-جهان یک اقتصاد مجازی فراگیرتر و گسترده تر از این را در ذهن دارند. در این ارتباط می توان تصور کرد که افراد و شرکتها در بین محیط های آنلاین متفاوت با استفاده از یک ابزار مشترک مبادله مبادرت به ایجاد، خرید، فروش و انتقال انواع مختلفی از کالاها نمایند.
این ایده سبب افزایش علاقه مندی ها به امکان بالقوه برای ابزارهای دیجیتال جدیدی شده است که با دارایی های جهان واقعی پشتیبانی بشوند و بتوانند ستون فقرات مالی فرا-جهان را تشکیل دهند. دیدگاه معطوف به یک اقتصاد فرا-جهانی کاملا فعال با مفهوم بلاک چِین های قابل اعتماد در هم تنیده شده است.
«نشان های غیر قابل تعویض» (non-fungible tokens) یا «ان اف تی »ها (NFTs) از دیگر فناوری های مبتنی بر بلاک چِین هستند که از آنها بعنوان ابزاری برای اداره اقتصاد فرا-جهان یاد می شود. ان اف تی ها دارایی های دیجیتالی هستند که بعنوان نوعی سند مالکیت مجازی عمل می کنند. اپلیکیشن هایی مانند DeFi که بر بستر بلاک چِین هایی مانند«اتریوم» (Ethereum) کار می کنند نیز می توانند پایه و اساسی برای مبادلات مطمئن بین حاضران در فرا-جهان باشند.
در بستر زمان، مشارکت کنندگان در اقتصاد فرا-جهان احیانا پلت فرم هایی را ترجیح خواهند داد که به باور آنان بهترین ترکیب امنیت، حریم خصوصی و سایر خصوصیات مهم برای کاربران را عرضه خواهد کرد.
فرا-جهان و تحول در آموزش
اکنون در کشورهای توسعه یافته و صنعتی بحث هایی مطرح گردیده است که باید دانش آموزان و معلمان را جهت استفاده از فرصت های ناشی از فناوری های نوین آماده کرد. زمانی که آموزش از جهش های فناوری عقب بماند، این فناوری است که بجای معلمان و مربیان تعریف خواهدنمود که چه چیزی بعنوان فرصت آموزشی محسوب خواهد شد.
مرکز آموزش جهانی در موسسه آمریکایی «بروکینگز» در فوریه سال جاری میلادی در گزارشی با عنوان «یک جهان کاملا جدید: تلاقی آموزش با متاوِرس» تصریح کرد: امروز در صورتیکه زیرساخت فرا-جهان هنوز درحال ایجاد است، پژوهشگران، مربیان، سیاست گذاران و طراحان دیجیتال این بخت را دارند تا با مبادرت به موقع رهبری خط مشی های آموزشی در فضای فرا-جهان را به دست گیرند.
در این ارتباط، برای بهره برداری از ظرفیت های بالقوه فرا-جهان بعنوان یک فضای آنلاین سه بُعدی، جهانی، به هم پیوسته، غوطه ورساز و همزمان (real-time)، نیازمند راه های جدیدی برای مرتبط ساختن جهان فیزیکی با تجربه های واقعیت مجازی و واقعیت بارورشده هستیم.
اکنون در کشورهای توسعه یافته و صنعتی بحث هایی مطرح گردیده است که باید دانش آموزان و معلمان را جهت استفاده از فرصت های ناشی از فناوری های نوین آماده کرددر حالی که کاربرد پلت فرم های واقعیت مجازی آسان تر می شود و به هم پیوستگی این پلت فرم ها افزایش می یابد، تعداد کاربران هم بیشتر می شود و با گسترش استفاده از لوازم مرتبط مانند «عینک های مخصوص واقعیت مجازی» (VR goggles) می توان انتظار داشت که کاربرد این لوازم و پلت فرم ها در محیط های آموزشی گسترش یابد.
بنابراین لازم است که در این خصوص اندیشه نماییم که پژوهشگران از چه راه هایی می توانند طراحان را آگاه سازند تا بدین ترتیب محصولات آموزشی آینده در فضای فرا-جهان دارای کیفیت بالا و بهینه سازی شده باشند. در همین ارتباط موسسات تحقیقاتی در بعضی کشورهای توسعه یافته درحال بررسی اصول و معیارهای لازم برای ایجاد اپلیکیشن های آموزشی آینده هستند.
معرفی سامانه آموزشی نظامی برمبنای فرا-جهان
شرکت «اپتیموس سیستم» کره جنوبی که در حوزه تولید و عرضه شبیه سازهای (سیمولاتور) آموزشی نظامی فعالیت می کند، با ارائه یک طرح آموزشی برمبنای فناوری فراجهان، درصدد تقویت حضور خود در بازار نظامی جهان است. این شرکت با ایجاد سامانه های آموزشی نظامی مبتنی بر فراجهان در جهت ایجاد محیط های مختلفی برای آموزش های نظامی حرفه ای شامل آموزش تیراندازی دقیق، آموزش رفتار تاکتیکی و آموزش مراقبت نظامی حرکت کرده است.
این شرکت مفهوم جدیدی از یک محیط آموزش تیراندازی برمبنای فناوری هماهنگ سازی (سنکرونیزه کردن) فضایی به وجود آورده که موقعیت فیزیکی و مسیر کاربران و اشیاء را از زاویه دید فرد تحت آموزش بطور دقیق با یک جهان واقعیت مجازی مطابقت می دهد. بدین سان افراد تحت آموزش می توانند همانند یک شرایط جنگی واقعی واکنش نشان دهند.
نیروی فضایی آمریکا نیز با بهره برداری از سرمایه گذاری های کلان در فناوری دیجیتالی غوطه ورساز، درحال توسعه محیط های مجازی است که اعضای این نیروی فضایی بدون نیاز به رفتن به فضا بتوانند تجربه فضانوردی کسب کنند.
«لیزا کاستا» مدیر بخش فناوری و نوآوری نیروی فضایی آمریکا بتازگی در کنفرانس فناوری اطلاعات این نیرو اظهار داشت: فراجهان برای نیروی فضایی، جذاب است برای اینکه نیروهای ما بطور طبیعی بر نمودهای دیجیتالی قلمرو فضایی برای انجام کارهای خود متکی هستند. ملوانان نیروی دریایی برای آموزش به دریا و سربازان نیروی زمینی نیز در رزمایش هایی شرکت می کنند اما سربازان نیروی فضایی موسوم به «نگهبان» (گاردین) تا وقتی که عضو «ناسا» نشوند، نمی توانند به فضا بروند.
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد متاورس غوطه وری در فراجهان مجازی به موازات واقعیت